oC

 

КОНКУРС «ЛУЧШИЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ»

 

 

 

 

Номинация

 

«Я исследователь»

 

 

 

Тема

Победители Айдахара (дракона)

 

 

Сыпало Светлана Александровна

воспитатель

КГКП «Ясли-сад «Улыбка»

Отдела образования

акимата города Лисаковска

 

 

 

 

 

 

ПАСПОРТ

 

Тема

Победители Айдахара (дракона)

 

ФИО автора, должность

Сыпало Светлана Александровна, воспитатель высшей квалификационной категории

Организация

Коммунальное государственное казённое предприятие «Ясли-сад «Улыбка» отдела образования акимата города Лисаковска

Цель

Развитие мыслительных операций детей старшего дошкольного возраста; воспитание толерантного отношения к партнерам по учебно-игровой деятельности.

Задачи

  1. Развивать умения соотносить схематическое изображение предмета с художественным.
  2. Формировать умения устанавливать сходства и различия, анализа деталей и их синтеза.
  3. Повышать образовательную мотивацию.
  4. Развивать детскую инициативу и самостоятельность.
  5. Формировать исследовательские навыки, мыслительные процессы.
  6. Формировать навыки взаимодействия со сверстниками, доброжелательность, взаимопомощь и другие.

Принципы

Принцип навигации

Принцип доступности заданий.

Принцип системности

Принцип эмоциональной окрашенности заданий.

Принцип разумности по времени.

Принцип интеграции.

Принцип добровольности образовательных действий ребёнка

Вид квест-игры

По продолжительности

Кратковременный

По содержанию

Сюжетный

По числу участников

Групповой

По структуре сюжета

Линейный - основное содержание квеста построено по цепочке. Разгадаешь одно задание – получишь следующее, и так пока не дойдешь до финиша.

По форме проведения

Исследование

По месту проведения

Живой квест: в дошкольной организации

По назначению

Интеллектуально-образовательный

Адресная направленность

Воспитанники 5-7 лет

Вводная часть

Приветствие и знакомство с участниками;

легкий интерактив и физическая разминка;

определение тематики, целей игры;

ознакомление с правилами и непосредственно игра.

 

К детям в гости прилетел Злой Дракон, которому можно помешать творить плохие поступки, если дети выполнят задания.В случае правильного выполнения игровых упражнений Дракон превратился в доброго Дракошу.

Квестовая часть

получение первого задания, выполнение условий игры и поиск промежуточного результата;

поочередное выполнение последующих заданий;

небольшой перерыв в виде игровой части, танцевальная зарядка;

поиск финальных заданий, получение призов.

Действия педагога

Деятельность детей

Первое задание Дракона:

Педагог помогает детям разделиться на две группы – «генераторы идей» и «аналитики»

Ставит обеим группам задачу.

Уместен магнитофон.

- как не сориться с мамой?

- как спасти птиц в суровую зимнюю бескормилицу?

- как можно поприветствовать человека?

Дети высказывают любые идеи, самые дикие и фантастические.

«Генераторы» высказывают свои решения, а «аналитики» слушают, запоминают, записывают, но молчат. Затем «аналитики» оценивают решения и выбирают лучшее, а также предлагают свои решения.

«Созвездия»

Педагог в качестве схематических изображений использует созвездия, а также художественное – рисунки животных и мифологических героев.

Задача детей – найти и указать, что чему соответствует. Когда все пары найдены, дети делятся дополнительной информацией о созвездиях и связанных с ними легендах и мифах.

Третье задание Дракона.

Исследование предмета по схеме от эмоций к логике.

План анализа:

  1. Эмоциональное восприятие предмета

"Посмотри, какое он производит на тебя впечатление? Как тебе нравятся его цвет, форма, те предметы, которые его окружают, выделяются на общем фоне?"

  1. Анализ вызванных эмоций.

"Скажи, этот предмет тебе приятен или нет? Он тебя раздражает или успокаивает? Кажется впечатляющим или бесцветным? Грустным или забавным? Увлекательным или скучным?"

  1. Установление общего смысла.
  2. Рассматривание с точки зрения композиции
  3. Анализ деталей.
  4. Синтез.

 

Тема исследования «Дракон».

Исследуют игрушку дракон, или макет дракона, построенный из Лего-конструктора (в крайнем случае цветное изображение)

1.Дети делятся впечатлениями, которые производит на них предмет.

2.Прислушиваются к своим эмоциям.

3.Что за предмет. Как он называется.

4.Краски, дополнительные элементы, передний план. (Дети вовлечены в пространственное восприятие объекта)

5.Дети ищут значимые элементы, дающие специфическую информацию о предмете.

6.Дети закрывают глаза, представляют себе исследованный объект. Берут краски (карандаши) и рисуют, как его запомнили.

«Мимическая гимнастика»

Педагог предлагает рассмешить Дракона, удивить, рассердить, усмирить и пр.

(Музыкальный фон)

 

Дети с помощью мимики, жестов стараются передать задаваемые педагогом эмоции.

«Раз, два, три... ко мне беги!»

Пятое задание Дракона.

Педагог раздает детям карточки с изображениями различных объектов (объекты ближайшего окружения, природного мира)

- «Раз, два, три – все, у кого есть сказочные герои, ко мне беги!»

- «Раз, два, три – все, кто рождает живых детенышей, ко мне беги!»

- «Раз, два, три – все, что может передавать информацию, ко мне беги!»

Дети стоят на другом конце зала и по определенной установке бегут к воспитателю.

Проверяют, не ошиблись ли они.

- Алдар-Косе, Ер-тостик, Айсулу, Мыстан-Кенпир.

- Корова, собака, кошка (и др. млекопитающие)

- Радио, газета, журнал, телевизор, компьютер, телефон и пр.

Опыт «Научи яйцо плавать»

Для проведения опыта вам понадобятся: сырое яйцо, стакан с водой, несколько столовых ложек соли.  

1. Положим сырое яйцо в стакан с чистой водопроводной водой - яйцо опустится на дно стакана.

2. Вынем яйцо из стакана и растворим в воде несколько ложек соли.  

3. Опустим яйцо в стакан с солёной водой - яйцо останется плавать на поверхности воды.

Соль повышает плотность воды. Чем больше соли в воде, тем сложнее в ней утонуть. В знаменитом Мёртвом море вода настолько солёная, что человек без всяких усилий может лежать на её поверхности, не боясь утонуть.

Дети приходят к пониманию того, что соль повышает плотность воды. Чем больше соли в воде, тем сложнее в ней утонуть.

Рефлексивное оценивание

Педагог обращает внимание детей на результат игры и на Дракона. Случилось ли превращение.

Дети анализируют результат игры и радуются вместе с добрым Дракошей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение

 

 

 

Опыт «Научи яйцо плавать»

 

Схематическое изображение созвездий

 

Мимическая гимнастика